Typologisierung: 5 Ausstellungskategorien

Die Komplexität digitaler Ausstellungen ergibt sich aus ihrer Vielseitigkeit in Bezug auf Formate, Technologien und Inhalte, die von virtuellen Rundgängen bis hin zu interaktiven Multimedia-Präsentationen und immersiven Erfahrungen reichen können. Diese Vielfalt erschwert eine einheitliche Definition und eröffnet gleichzeitig ein breites Spektrum an Möglichkeiten für Forschung und Analyse.

Um dennoch eine systematische Untersuchung von digitalen Ausstellungen zu ermöglichen, haben wir fünf Ausstellungskategorien entwickelt, die als Referenzrahmen dienen. Diese Kategorien wurden auf der Grundlage einer umfassenden Analyse der Merkmale und Ziele digitaler Ausstellungen formuliert und bieten einen strukturierten Ansatz zur Klassifizierung und Charakterisierung. Durch die Zuordnung einzelner Ausstellungen zu diesen Kategorien kann eine fundierte Untersuchungsgrundlage geschaffen und vergleichende Analysen durchgeführt werden, die es uns ermöglichen, Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Trends innerhalb digitaler Ausstellungen zu identifizieren:

  1. Klassische Websites präsentieren Informationen in einem „traditionellen Format“, das hauptsächlich aus Text und Bildern besteht. Sie folgen einer konventionellen Struktur und können auch multimediale Elemente wie Videos oder Audio enthalten. Die Ausstellung „Edible Plants from the Americas“ auf der Plattform Europeana ist ein Beispiel für diese Kategorie.
  2. Das Konzept des Scrollytelling kombiniert die Aktion des Scrollens durch eine Website mit einer narrativen Struktur, um eine Art interaktives Erlebnis zu schaffen. In den meisten Fällen sind Scrollytelling-Seiten als One-Pager konzipiert, auf denen die Besuchenden die Ausstellung durch Scrollen erleben können. Aber auch Ausstellungsseiten, die „durchgeblättert“ werden können oder bei denen sich allein durch diese Aktion neue Bereiche öffnen, gehören zu dieser eher funktionalen Kategorie. Auch multimediale Inhalte können hier integriert werden. Als Beispiel ist hier die Ausstellung „Leben am Toten Meer“ des Staatlichen Museums für Archäologie Chemnitz.
  3. In virtuellen Räumen werden 3D-Visualisierungen eingesetzt, um Räume digital abzubilden. Dabei kann es sich entweder um die Digitalisierung eines realen Raumes handeln, der dann virtuell erkundet werden kann, oder um die Erstellung eines komplett digitalen Raumes. Der Grad der freien Erkundung ist dabei sehr unterschiedlich. Ein Beispiel hierfür ist das Rijksmuseum, das einen digitalen Rundgang durch sein Museumsgebäude anbietet.
  4. Die vierte Kategorie umfasst Audio- und Videotouren und Tutorials, die entweder auf Museumswebsites eingebettet oder auf Plattformen wie YouTube oder Spotify verfügbar sind. Bei den Tutorials liegt der Schwerpunkt auf der Interaktion oder der Aufforderung zum Offline-Handeln. Audio- und Videotouren hingegen sind eher linear und bieten eine vorgegebene Vorgehensweise. Ein Beispiel ist das Porzellanikon, das seinen Besuchern multimediale Inhalte in Form von Videos (Interviews, Präsentationen, Einblicke in das Handwerk, Tutorials usw.) zur Verfügung stellt.
  5. Die letzte Kategorie, Spiele und experimentelle Formen, umfasst Ausstellungen, die „Einzelfälle“ darstellen und ein stark gamifiziertes Erlebnis auf der Basis von Spielszenarien vermitteln. Ein Beispiel hierfür ist die Ausstellung „Retrowelt“, die durch spielerische Elemente eine besondere Form der Kommunikation bietet.Die einzelnen Kategorien sind kombinierbar und die Übergänge oftmals fließend.

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