TUCdigital

Digitale Hochschulbildung an der TU Chemnitz

Gamification in der Hochschulbildung

Das moderne digitale Leben ist durchzogen von spielbasierten Elementen. Nicht nur in klassischen digitalen Spielen, sondern zum Beispiel auch in verschiedenen Apps, Social Media-Plattformen oder Lerntools werden Gamification-Elemente verwendet um Identifikation und Motivation zu steigern. Auch für den Bereich der universitären Lehre gibt es mittlerweile Ansätze, Elemente des Gamification, gerade auch in digitale Lehrkonzepte zu integrieren. In jeweils einem Tagesworkshop beschäftigten sich Lehrende aus der Fakultät Maschinenbau und dem Zentrum für Lehrerbildung am 09. und 10.09. 2019 mit den Möglichkeiten des Gamification im jeweiligen Fachbereich.

Beschäftigung mit universitärer Lehre ist elementar 

Neben einer Forschungseinrichtung ist die Universität vor allem auch ein Lehr- und Lernraum. Prof. Thomas Lampke, Dekan der Fakultät für Maschinenbau, betonte in seiner Begrüßung die Wichtigkeit des Engagements der Dozierenden für die Weiterentwicklung der universitäre Lehre. Demnach sei es wichtig, neuen Konzepten gegenüber offen zu sein und eigene Lehrmethoden stetig zu hinterfragen.

 

Geleitet wurde der Workshop von Nico Nolden, Lehrender der Universität Hamburg und Initiator des dortigen „GameLab“. Unter dem Titel „Begriffsgewirr, Organisationshilfe im Studium und Einsatz in der Lehre“ führte Nolden in die breiten Möglichkeiten des Gamification-Einsatzes ein, stellte Lehrbeispiele vor und motivierte zur Initiierung von hochschuleigenen Projekten.

Gamification als didaktisches Konzept

Bei der Nutzung eines Gamification-Ansatzes in der Hochschullehre liegt der Fokus nicht auf der Bereitstellung von geschlossenen Spielszenarien, wie beispielsweise in digitalen Spielen, sondern auf der Nutzung von Spiel-Design-Elementen, die dann auf einen spielfremden Kontext angewendet werden.[1] Dabei sollen besonders die Elemente Verwendung finden, die einen motivierenden Charakter haben und damit in der Lage sind die Lernmotivation zu steigern. Gerade da die Prinzipien digitaler Spiele über verschiedene Alterskohorten hinweg bekannt seien, so Nolden, Gamification-Elemente in Lernräumen anschlussfähig, selbsterklärend und leicht verständlich integrierbar.

Mögliche Design-Elemente, die sich gut in universitäre Lehre integrieren lassen sind zum einen Belohnungselemente, wie Auszeichungen, Bestenlisten, Erfahrungspunkte oder Fortschrittsanzeigen (schon in OPAL verfügbar), aber auch das Vergeben von neuen Identitäten und virtuellen Rollen, beispielsweise in Gruppenarbeiten in Kombination mit einer eigenen Narration. Der Einsatz derartiger Elemente erfordert jedoch auch eine Beschäftigung mit den dahinter liegenden Spielmechaniken und eine Reflexion über die dem zu Grunde liegende Methodik. So können, nach Nolden, Spiel-Design-Elemente sowohl prozessorientiert, als auch lernendenzentriert oder im Bereich des Forschenden Lernens eingesetzt werden.

Auf das Lernsetting kommt es an

Ob und wie eine Integration von Spiel-Design-Elementen sinnvoll ist, ergibt sich aus den spezifischen Lernsettings und den dazugehörigen Lernzielen. Gamification kann grundsätzlich dazu dienen die Umsetzung der Lernziele zu fördern, ist aber kein Garant für die Steigerung der Studienerfolgsquoten. Nolden sieht Gamification vor allem als Möglichkeit „mit Methoden zu brechen, den Forschungsgeist der Studierenden zu entwickeln und eine Selbstreflexion voranzutreiben.“ Dabei könne das grundsätzliche Nachdenken über die Möglichkeiten der Implementierung von Gamification in die eigene Lehre einen Prozess anregen, der die eigene Lehrentwicklung vorantreibt, auch wenn am Ende festzustellen ist, dass die Problemstellungen des eigenen Lehrsettings nicht mit Gamification zu lösen sind.

Umsetzungsbeispiele

Verschiedene Ideen und Möglichkeiten der Integrierung von Gamification-Elementen in die universitäre Lehre verschiedener Fachbereiche finden Sie auf den folgenden Seiten:

Gamification für das Erlernen von Präsentiertechniken, im Fachbereich Mathemaik und Wirtschaftsinformatik 

Gamification in der Lehrerbildung

Mobiles Studienassistenzsystem „gOPAL“ der TU Dresden

Gamification in der Studieneingangsphase

Gamification zur Vorbereitung auf Laborarbeiten/Technikeinführung

 

  1. [1] Helge Fischer et al.:Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen, in: Strahringer, Susanne: Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Wiesbaden, 2017, S. 114.

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